S4EG-Sammlung von Fallstudien

Alle Projektpartner sammeln (und bewerten) Beispiele von Good Practices („bewährten Verfahren”) zur Umsetzung von Gamification in Bildungseinrichtungen auf unterschiedlichen Stufen, im besonderen Hinblick auf die Erwachsenenbildung. Alle beteiligten Organisationen führen eine Desktoprecherche durch, um so einen Überblick über bereits bestehende Good Practices zu bekommen.

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