S4EG richtet sich an Organisationen und Beschäftigte in der Erwachsenenbildung. Viele Erwachsenenbildungseinrichtungen in Europa versuchen, positive Veränderung für erwachsene Lernende herbeizuführen, indem sie sie unterstützen, neue Dinge zu lernen, non-formales lebenslanges Lernen anbieten und zum Eintritt in den Arbeitsmarkt beraten. Diese Einrichtungen könnten allerdings einen weitaus größeren Einfluss haben, wenn sie ihre Kernaktivitäten weiterentwickeln und aktualisieren, statt hauptsächlich nur auf traditionelle Lernmethoden zurückzugreifen.

Die Priorität von S4EG liegt darin, zu verstehen, wie Gamification und spielbasierte Lernkonzepte zur innovativen Verbesserung der Beschäftigungsfähigkeiten der Teilnehmenden in der Erwachsenenbildung beitragen können.  Dadurch werden auch die Kompetenzen der Beschäftigten in der Erwachsenenbildung erweitert, denen innovative Methoden und Tools für Curricula an die Hand gegeben werden, die wichtig sind, um die Soft Skills der künftigen Arbeitnehmer/innen zu verbessern.

Ziele des Projekts:

  • Beschäftigte in der Erwachsenenbildung unterstützen, die Fähigkeiten zu erwerben, um Gamification als Teil der Curricula zur Verbesserung der Schlüsselkompetenzen von erwachsenen Lernenden umzusetzen
  • Kenntnisse zu innovativen pädagogischen Tools und neuen Technologien in der Erwachsenenbildung fördern
  • Soft Skills verbessern, um die Beschäftigungsmöglichkeiten für erwachsene Lernende zu erhöhen
  • Erwartungen und Bedarf in Lernumgebungen mit Fokus auf spielbasiertes Lernen besser verstehen
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Zielgruppen

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Unmittelbare Zielgruppe:

  • Beschäftigte in der Erwachsenenbildung
  • Vereinigungen von Einrichtungen der Erwachsenenbildung
  • Experten in der Erwachsenenbildung
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Indirekte Zielgruppen:

  • erwachsene Lernende
  • Teilnehmende am lebenslangen Lernen
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Relevante Stakeholder:

  • weitere Bildungsinstitutionen
  • Sozialdienste und Arbeitsvermittlung
  • Jugendorganisationen
  • politische Entscheidungsträger

Auswirkungen

  • Die entwickelten Curricula für Erwachsenenbildung werden in den Aktivitäten der Partnereinrichtungen genutzt und bilden eine Grundlage zur Umsetzung strategischer Handlungen für die Erstellung innovativer Curricula in Kursen bzw. Schulungen für Erwachsene
  • Die entwickelte Schulungsmethodologie wird auf der Projektplattform zur Verfügung gestellt; dort wird sie auf neue (und noch nicht vorhersehbare) Art und Weise genutzt und nachgeahmt, wovon eine Vielzahl an Lernenden profitieren wird
  • Die Fähigkeiten der Lehrkräfte und Trainer/innen werden entsprechend geschult, um anschließend die Soft Skills der Lernenden durch Gamificiation zu verbessern
  • Die entwickelte Web-Plattform wird zu einem Ort, an dem sich Bildungseinrichtungen über Best Practices, Tools, Methodologie und Herausforderungen bezüglich Gamification austauschen können
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